Skip to content
  • Categories
  • Recent
  • Tags
  • Popular
  • World
  • Users
  • Groups
Skins
  • Light
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Default (Cyborg)
  • No Skin
Collapse
Brand Logo

CIRCLE WITH A DOT

  1. Home
  2. Uncategorized
  3. Jatkoin peliohjelmointiharjoituksia ja olen tutustunut oppaissa ja videoissa usein mainittuun finite-state machine (FSM) ideaan.

Jatkoin peliohjelmointiharjoituksia ja olen tutustunut oppaissa ja videoissa usein mainittuun finite-state machine (FSM) ideaan.

Scheduled Pinned Locked Moved Uncategorized
ohjelmointipeliohjelmointi
1 Posts 1 Posters 0 Views
  • Oldest to Newest
  • Newest to Oldest
  • Most Votes
Reply
  • Reply as topic
Log in to reply
This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
  • saaste@mementomori.socialS This user is from outside of this forum
    saaste@mementomori.socialS This user is from outside of this forum
    saaste@mementomori.social
    wrote last edited by
    #1

    Jatkoin peliohjelmointiharjoituksia ja olen tutustunut oppaissa ja videoissa usein mainittuun finite-state machine (FSM) ideaan. Useimmissa toteutuksilla ajatuksena on se, että jokainen tila kirjoitetaan erilliseen tiedostoon. Sen päälle on sitten jonkinlainen tilojen kantatoteutus sekä varsinainen state machine, joka hanskaa tilasta toiseen siirtymisen.

    Kaunis ajatus on se, että kun koodin pilkkoo tällaisiin pieniin palasiin, se tekee tilojen hallinnasta helpompaa ja jokaisen tilan tarvitsema koodi on selkeästi kapseloituna.

    Muutin edellisen harjoituksen koodin noudattamaan FSM:ää ja täytyy kyllä todeta, että minusta ei tullut fani. Ymmärrän hyvin, että tällainen toteutus on paikallaan kun puhutaan valtavista peleistä, jossa erilaisia tiloja on kymmeniä ja pelissä on hahmoja, joilla voi olla erilainen yhdistelmä tiloja. Tälle on epäilemättä paikkansa.

    Ainakin tämän yhden kokemuksen perusteella asioiden pilkkominen näin pieniin palasiin toi vaan tarpeetonta kompleksisuutta ja abstrahointia. Koodirivien määrä räjähti käsiin enkä kyllä voi käsi sydämellä sanoa, että toteutus on jotenkin helpompi ymmärtää tai ylläpitää. Kun yhtälöön lisää sen, että nämä tilat ovat joka tapauksessa varsin tiukasti sidottuja hahmoon, joka niitä käyttää, niin saatu hyöty tuntui aika olemattomalta.

    Voi toki olla, että toteutin FSM:n ihan päin persettä, mutta tykkäsin itse paljon enemmän toteutuksesta, jossa tilakone oli rakennettu ihan vaan enumeilla ja selkeästi jäsennellyllä koodilla.

    #ohjelmointi #peliohjelmointi

    1 Reply Last reply
    1
    0
    • System shared this topic
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes


    • Login

    • Login or register to search.
    • First post
      Last post
    0
    • Categories
    • Recent
    • Tags
    • Popular
    • World
    • Users
    • Groups